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miércoles, 14 de julio de 2021

H.P. LOVECRAFT / SANDY PETERSEN. LA LLAMADA DE CTHULHU

 

H. P. LOVECRAFT, LA LLAMADA DE CTHULHU
La llamada de Cthulhu es un relato breve escrito en 1926 por H. P. Lovecraft y publicado en Weird Tales en 1928.
Es la primera aparición en la literatura del personaje de Cthulhu que con el tiempo daría lugar a los famosos Mitos de Cthulhu que tan profundamente arraigaron en la imaginación popular de los amantes del terror. 
Los Mitos de Cthulhu son una serie de novelas y cuentos basados en la llegada a la Tierra, en el remoto pasado, de seres de otros mundos que ahora pretenden dominar el planeta.
Esta saga de relatos en torno a Cthulhu son un trabajo colectivo de Lovecraft y un grupo de escritores amigos que formaron el llamado Círculo de Lovecraft. 


LA LITERATURA Y LOS JUEGOS
La literatura universal es una fuente inagotable de temas para los creadores de juegos de mesa, juegos de rol y videojuegos.
La obras de autores tan variados como Dante, Bram Stoker, Lewis Carroll, Agatha Christie, T. S. Elliot, Umberto Eco, J.K. Rowling o Rudyard Kipling, entre otros, han servido de inspiración para la creación de videojuegos y juegos de mesa.
También los juegos de rol se basan con frecuencia en obras literarias.
Así encontramos juegos de rol inspirados en la obra de escritores como sir Thomas Malory, C.S. Lewis, Michael Ende o Tolkien.
Unos de los temas de más éxito en los juegos de rol son todos los relacionados con la obra H.P. Lovecraft y todos los mitos relativos al terrible y extraño mundo donde habita el horror del innombrable Cthulhu.

SANDY PETERSEN, LA LLAMADA DE CTHULHU (JUEGO DE ROL EN LOS MUNDOS DE H.P. LOVECRAFT)

La llamada de Cthulhu es un juego de rol y terror de Sandy Petersen basado en la obra de H. P. Lovecraft del mismo título.
Este juego publicado en 1981 es un clásico de los juegos de rol y ha inspirado a otros muchos juegos basados en los Mitos de Cthulhu
Este juego de rol se basa en el siguiente argumento: Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen. Unos se ocultan en las profundidades de la tierra y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.
La llamada de Cthulhu es uno de los juegos de rol más vendidos y en la actualidad va ya por la séptima reedición.
Para poder jugar se necesitan al menos dos jugadores y un Guardián de los Arcanos.
Los jugadores son investigadores de los años 20 que intentan descifrar un misterio y enfrentaste al horror cósmico de los innombrables y ancestrales Mitos de Cthulhu dirigidos por el Guardián.
Este Guardián dirige el juego y da las pautas para que los jugadores sean capaces de averiguar los secretos, misterios y horrores que entraña el universo que investigan.
Con su ayuda deberán enfrentarse a las fuerzas malignas que los rodean recorriendo extraños lugares y buscando pistas en bibliotecas olvidadas revisando libros antiguos.
El sistema de juego utilizado es el Basic Role-Playing o BRP y resuelve las acciones de los personajes con un dado de 100.  
En ediciones posteriores se utiliza también el sistema d20, pero el básico en el BRP.

¿QUÉ SE NECESITA PARA JUGAR A LA LLAMADA DE CTHULHU?
Para poder jugar se necesita:
1.- El Manual del Guardián
2.- Dados
3.- Fichas plantilla de los personajes
3.- Lápiz, papel y goma
2.- Dos o más jugadores para la partida

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?
Si te gusta el teatro y los disfraces, posiblemente los juegos de rol sean lo tuyo. En ambos se necesita imaginación y capacidad para representar un personaje. 
Un juego de rol es un pasatiempo social en el que todos trabajan en equipo, interpretando cada uno a un personaje investigador. 
Uno de ellos dirige el juego, es el Guardián que es el que consulta las reglas y presenta la historia y la trama de la aventura a los otros jugadores. 
Son similares a una obra de teatro en la que todo se basa en la improvisación. 
Los dados y las reglas determinan el éxito y el fracaso de las acciones de los personajes.
FUENTES UTILIZADAS
La información para la realización de esta entrada se ha tomado de las siguientes páginas: Edgeent.com, Ithil Studios, The Arkham Advertiser,  archivos de la Miskatonic University  y de la Orne Library de Arkham, Massachusetts.









martes, 15 de marzo de 2011

HOWARD PHILLIPS LOVECRAFT, EL SER BAJO LA LUZ DE LA LUNA

H. P. LOVECRAFT

Escritor estadounidense nacido en Nueva Inglaterra, autor de poemas, novelas y relatos de terror cósmico. 
Maestro indiscutible de la literatura fantástica, en su obra se funde la literatura de terror y la ciencia ficción.
Es el creador una mitología terrorífica de seres de un inframundo paralelo, los mitos de Cthulhu. 
Desde su niñez se interesó por la mitología, la astronomía y las ciencias. 
Lovecraft está Influenciado por la obra de Lord Dunsany, de Edgar Allan Poe y de Arthur Machen. 
Publicó la mayoría de sus obras  en la revista Weird Tales.

ESTE ES UNO DE SUS POEMAS:




Y AQUÍ PUEDES LEER UNO DE SUS RELATOS:

 EL SER BAJO LA LUZ DE LA LUNA

Morgan no es hombre de letras; de hecho, su inglés carece del más mínimo grado de coherencia. Por eso me tienen maravillado las palabras que escribió, aunque otros se han reído.
Estaba sólo la noche en que ocurrió. De repente lo acometieron unos deseos incontenibles de escribir, y tomando la pluma redactó lo siguiente:
«Me llamo Howard Phillips. Vivo en la Calle College, 66, Providence, Rhode Island. El 24 de noviembre de 1927 -no sé siquiera en qué año estamos- me quedé dormido y tuve un sueño; y desde entonces me ha sido imposible despertar.
»Mi sueño empezó en un paraje húmedo, pantanoso y cubierto de cañas, bajo un cielo gris y otoñal, con un abrupto acantilado de roca cubierta de líquenes, al norte. Impulsado por una vaga curiosidad, subí por una grieta o hendidura de dicho precipicio, observando entonces que a uno y otro lado de las paredes se abrían las negras bocas de numerosas madrigueras que se adentraban en las profundidades de la meseta rocosa.
»En varios lugares, el paso estaba techado por el estrechamiento de la parte superior de la angosta fisura; en dichos lugares, la oscuridad era extraordinaria, y no se distinguían las madrigueras que pudiese haber allí. En uno de esos tramos oscuros me asaltó un miedo tremendo, como si una emanación incorpórea y sutil de los abismos tomara posesión de mi espíritu; pero la negrura era demasiado densa para descubrir la fuente de mi alarma.
»Por último, salí a una meseta cubierta de roca musgosa y escasa tierra, iluminada por una débil luna que había reemplazado al agonizante orbe del día. Miré a mi alrededor y no vi a ningún ser viviente; sin embargo, percibí una agitación extraña muy por debajo de mí, entre los juncos susurrantes de la ciénaga pestilente que hacía poco había abandonado.
»Después de caminar un trecho, me topé con unas vías herrumbrosas de tranvía, y con postes carcomidos que aún sostenían el cable fláccido y combado del trole. Siguiendo por estas vías, llegué en seguida a un coche amarillo que ostentaba el número 1852, con fuelle de acoplamiento, del tipo de doble vagón, en boga entre 1900 y 1910. Estaba vacío, aunque evidentemente a punto de arrancar; tenía el trole pegado al cable y el freno de aire resoplaba de cuando en cuando bajo el piso del vagón. Me subí a él, y miré en vano a mi alrededor tratando de descubrir un interruptor de la luz..., entonces noté la ausencia de la palanca de mando, lo que indicaba que no estaba el conductor. Me senté en uno de los asientos transversales. A continuación oí crujir la yerba escasa por el lado de la izquierda, y vi las siluetas oscuras de dos hombres que se recortaban a la luz de la luna. Llevaban las gorras reglamentarias de la compañía, y comprendí que eran el cobrador y el conductor. Entonces, uno de ellos olfateó el aire aspirando con fuerza, y levantó el rostro para aullar a la luna. El otro se echó a cuatro patas dispuesto a correr hacia el coche.
»Me levanté de un salto, salí frenéticamente del coche y corrí leguas y leguas por la meseta, hasta que el cansancio me obligó a detenerme... Huí, no porque el cobrador se echara a cuatro patas, sino porque el rostro del conductor era un mero cono blanco que se estrechaba formando un tentáculo rojo como la sangre.
………………………………………………...............................
»Me di cuenta de que había sido sólo un sueño; sin embargo, no por ello me resultó agradable.
»Desde esa noche espantosa lo único que pido es despertar..., ¡pero aún no ha podido ser!
»¡Al contrario, he descubierto que soy un habitante de este terrible mundo onírico! Aquella primera noche dejó paso al amanecer, y vagué sin rumbo por las solitarias tierras pantanosas. Cuando llegó la noche aún seguía vagando, esperando despertar. Pero de repente aparté la maleza y vi ante mí el viejo tranvía... ¡A su lado había un ser de rostro cónico que alzaba la cabeza y aullaba extrañamente a la luz de la luna!
»Todos los días sucede lo mismo. La noche me coge como siempre en ese lugar de horror. He intentado no moverme cuando sale la luna, pero debo caminar en mis sueños, porque despierto con el ser aterrador aullando ante mí a la pálida luna; entonces doy media vuelta, y echo a correr desenfrenadamente.
»¡Dios mío! ¿Cuándo despertaré?»
Eso es lo que Morgan escribió. Quisiera ir al 66 de la Calle College de Providence; pero tengo miedo de lo que pueda encontrar allí.


FIN